Заказать игру
Зарегистрироваться на курс
Заполните форму
Заявка на участие
Подписаться на рассылку
Обещаем отправлять только полезные авторские материалы, помогающие выстраивать эффективное обучение сотрудников для развития бизнеса Мы бережём ваше время, поэтому вы будете получать от нас письма не чаще раза в неделю! :)
Искренне ваши, команда «Игры и смыслы»

КНИГА

«Инженерия игры. Как создавать деловые игры, которые работают на результат»

Осенью 2026 года состоится презентация новой книги Артёма Тихонова, основателя компании «Игры и смыслы». Книга представляет собой системное практическое руководство по созданию и внедрению деловых игр в корпоративной среде. Сейчас открыта запись на предварительное бронирование мест на презентацию книги.

Общая концепция

Книга Артёма Тихонова — системное практическое руководство по созданию и внедрению деловых игр в корпоративной среде. Автор — основатель и управляющий партнёр компании «Игры и смыслы», бизнес-тренер, коуч и игропрактик с более чем 20-летним опытом, разработчик более 50 игровых решений, автор книги «Путь лидера. От основания к вершине». Его подход базируется на убеждении, что игра — это не просто модный формат, а управляемый метод развития, требующий грамотной подготовки и глубокого понимания запроса бизнеса. Ключевая метафора книги, вынесенная в название, — инженерия. За живой, азартной и эмоциональной игрой всегда стоит холодная инженерная конструкция: техническое задание, гипотеза, модель, прототип, расчёт баланса, пилот. Игра, которая действительно меняет поведение людей, — не счастливая случайность и не следствие харизмы ведущего, а результат применения технологии. Именно эту технологию книга раскладывает на семь последовательных этапов и передаёт читателю в готовом к применению виде. Книга построена на методологии, апробированной в ходе реализации более 500 игровых программ для крупнейших компаний, и проводит читателя по полному циклу разработки — от первого разговора с заказчиком до финальной рефлексии и переноса результатов в реальную работу. Главный принцип, заложенный в основу книги: «игра — это инструмент для роста, изменений и развития». Сквозная сюжетная линия книги — соединение игровой и бизнес-цели. Автор последовательно доказывает и показывает на расчётах: доминирующая стратегия каждого игрока должна вести к цели заказчика. Иначе участники унесут с собой ровно тот урок, который случайно оказался выигрышным, а не тот, который был задуман.
«Деловая игра — это не развлечение, а стратегический инструмент развития, который при грамотном проектировании даёт измеримые бизнес-результаты: сокращение времени обучения, повышение скорости внедрения навыков, рост вовлечённости и продуктивности сотрудников. Книга даёт читателю возможность не просто заказать игру, а стать её создателем — понимающим, как устроена игровая механика изнутри и как управлять ей для достижения конкретных целей».
Управляющий партнёр компании «Игры и смыслы», сертифицированный бизнес-тренер, коуч, консультант, игротехник с опытом более 20 лет, создатель более 50 игровых решений, автор книги «Путь Лидера. От основания к вершине»

От автора

Структура книги и ключевые темы

Глава 1. Игра как эволюционный код
Почему бизнес будущего невозможен без игровых форматов:
1.1 Зачем мы играем?
1.2 Как помогают игры в решении бизнес-задач;
1.3 Что говорят цифры;
1.4 Цели, под которые можно использовать игры.

Вводная глава раскрывает природу игрового поведения с эволюционной и психологической точек зрения: через феномен неотении автор объясняет, почему взрослый человек сохраняет тягу к игре и почему её не нужно «продавать» участникам. Далее глава переходит к практической ценности: систематизирует пять ключевых «болей» бизнеса, которые закрываются игровыми решениями (низкая вовлечённость в обучение, разрыв между теорией и практикой, высокая цена ошибок, сложность оценки компетенций, разобщённость команд), и приводит проверенные данные исследований — российских и зарубежных — с указанием первоисточников и честной оговоркой: работает не «игра вообще», а хорошо спроектированная игра. Завершается глава систематизацией одиннадцати целей, под которые можно использовать игровые решения: получение новых знаний, тренировка навыков, работа с установками и смыслами, оценка и подбор персонала, командообразование, нетворкинг, мотивация, проблематизация и демонстрация зон развития, интеграция полученного опыта, поиск новых идей, моделирование бизнес-процессов. Каждая цель проиллюстрирована конкретной игрой из практики автора.
Глава 2. Игровые решения и их особенности
2.1 Четыре вида игр;
2.2 Форматы деловых игр;
2.3 Типология игроков.

Глава даёт развёрнутую карту игровых решений, существующих на рынке. Сначала вводится авторская классификация четырёх видов игр по двум осям — сложность правил и фокус (на процесс или на результат): забава, мини-игра, геймификация и деловая игра. Эта матрица снимает главную путаницу рынка, когда заказчику под видом деловой игры продают набор забав. Затем разбираются девять форматов деловых игр: настольная игра, квест, ролевая игра, бизнес-симуляция, геймифицированная деловая игра, игра живого действия, командная игра, квиз и игры смешанного типа. Для каждого формата даны характеристики, суть, пример и — что особенно важно на практике — возможности и ограничения. Завершает главу типология игроков по Ричарду Бартлу (достигаторы, исследователи, коммуникаторы, киллеры), которая позволяет разработчику точнее подбирать игровые элементы под мотивацию разных категорий участников. Практикум главы соотносит девять форматов с четырьмя типами игроков.
Глава 3. Деловая игра изнутри
3.1 Ключевые составляющие игры;
3.2 Игровые компоненты;
3.3 Дихотомии;
3.4 Сеттинг игры;
3.5 Игровые элементы;
3.6 Игровые механики.

Глава разбирает «анатомию» деловой игры. Автор выделяет обязательные составляющие (правила, цель, игроки, пространство, реквизит, игровые такты, взаимодействие, значимый выбор) и опциональные (рандом, сеттинг, обратная связь, игровые роли). Вводится понятие игровых компонентов — четырёх «навигаторов» проектирования, скрытых от заказчика, но ключевых для разработчика: дихотомии, сеттинг, элементы и механики. Подробно разбираются шесть дихотомий, определяющих характер игры: кооперативная и некооперативная, симметричная и несимметричная, с постоянным и нарастающим напряжением, с полно и неполной информацией, со случайностью и без неё, дискретная и непрерывная. Отдельные разделы посвящены сеттингу и игровой метафоре (включая практикум по подбору «оболочки»), игровым элементам — «атомам» деловой игры, сгруппированным в пять категорий (визуализация, ресурсно-экономические, социально-коммуникационные, элементы управления игрой, элементы неопределённости и вариативности), — и игровым механикам как «молекулам», собранным из этих атомов: шаг-действие, квест, взаимодействие игровых ролей, кооперация, пространство выбора, взаимодействие в реальном времени.
Глава 4. Подходы к реализации игрового проекта
4.1 Три пути реализации проекта;
4.2 Как выбрать исполнителя готовой игры;
4.3 Как выбрать готовую игру под задачу;
4.4 Адаптация готового решения;
4.5 Создание новой игры.

Прикладная глава, написанная в равной степени для разработчика и для заказчика. Автор описывает три трека реализации игрового проекта — использование готового решения, адаптация и разработка «под ключ» — как вложенные друг в друга маршруты, и разбирает этапы действий внутри каждого. Даются критерии выбора исполнителя, критерии выбора самой игры под задачу и перечень вопросов, которые заказчику стоит задать до начала работ. Отдельно систематизируются три глубины адаптации: косметическая (меняется только «обёртка»), механическая (вводятся новые роли и элементы, пересчитывается баланс) и глубокая (от исходной игры остаётся лишь идея и каркас).
Глава 5. Первый этап разработки. игровая концепция
5.1 Техническое задание;
5.2 Формирование базовой гипотезы игры.

Подробный алгоритм старта разработки. В центре внимания — техническое задание как «карта диалога» с заказчиком: на кого ориентирована игра, каких целей необходимо достичь, какие есть ограничения, кто будет задействован, что будет считаться хорошим результатом, какой класс игры конструируется. Автор показывает парадокс, который стоит принять на этом этапе: жёсткие рамки не мешают творчеству, а задают ему точное направление. Ключевым инструментом выступает базовая гипотеза игры — основное предположение о том, что должно происходить во время игры, какое поведение участников мы хотим спровоцировать и к какому выводу их привести. Гипотеза формулируется через серию вопросов, приведённых в книге.
Глава 6. Второй этап разработки. моделирование
6.1 Процесс игрового моделирования;
6.2 Базовые модели деловых игр.

Этап, на котором концепция превращается в модель. Описывается процесс моделирования и предлагаются базовые модели деловых игр — готовые каркасы, которые читатель может брать за основу: настольная игра на механике «шаг и действие», квест, бизнес-симуляция на механике взаимодействия в реальном времени. Каждая модель разобрана по единой рамке: контекст использования, базовая механика, метафора и сеттинг, требования к балансу, преимущества, ограничения и лайфхаки. На примере игры «Наставник в деле» автор показывает главную ценность модельного подхода — шаблонность: неизменный каркас плюс сменное содержание позволяют быстро получить игру по эмоциональному интеллекту, ораторскому мастерству или любой другой теме.
Глава 7. Третий этап разработки. Прототипирование
7.1 Создание прототипа;
7.2 Атрибуты прототипа.

Глава посвящена созданию игрового прототипа — того, «что можно потрогать и во что уже можно поиграть». Автор даёт алгоритм: от формулировки легенды и игровой цели до описания последовательности действий, динамики, конфликтов и критериев успеха, включая приём описания игры через три акта. Отдельно рассматриваются атрибуты прототипа: первый драфт правил, модель игрового пространства, прототипы карточек, фишек, кубиков, персональных вводных, бланков подсчёта и раздаточных материалов. Ключевой принцип этапа: прототип должен быть дешёвым и быстрым — вкладываться в красивый реквизит до пилота значит рисковать красиво упаковать то, что придётся переделывать.
Глава 8. Четвёртый этап разработки. Балансировка
8.1 С чего начинается балансировка игры;
8.2 Виды баланса;
8.3 Теория вероятности;
8.4 Теория игр: баланс математики и психологии;
8.5 Парадоксы теории игр, про которые нужно знать каждому.

Самая объёмная и технически глубокая глава книги. Автор систематизирует шесть видов баланса: сложности, силы, времени, пространства, экономики и бонусов. Далее вводится теория вероятностей как инструмент режиссуры случайности — способ заменить «слепую» удачу управляемой и прогнозировать исходы игры ещё на бумаге. Раздел по теории игр на практических примерах разбирает доминирующую стратегию, равновесие Нэша, игры с нулевой и ненулевой суммой, матрицы исходов. Завершающий раздел — парадоксы теории игр, каждый из которых разобран через конкретную деловую игру: дилемма заключённого (игра «Красное и чёрное»), трагедия общин (игра «Экология» с полным разбором реального сценария по раундам), конкурс красоты Кейнса и уровни рефлексии, парадокс трёх игроков в «Мафии». Для каждого парадокса показано, как он помогает разработчику конструировать новые игры. Ключевой вывод главы, ставший сквозным тезисом книги: в играх для бизнеса доминирующая стратегия каждого игрока должна вести к достижению целей заказчика — и знание принципов баланса это обеспечивает. Глава завершается практикумом «Проверь баланс своей игры».
Глава 9. Пилотирование, подготовка материалов и проведение игры
9.1 Пилотирование игры;
9.2 Подготовка материалов и игрового реквизита;
9.3 Проведение игры.

Глава охватывает финальные этапы жизненного цикла игры. Пилотирование проверяет: легко ли объяснять правила, вовлекает ли игра, логично ли она выстроена, достигает ли целей, можно ли её сломать и является ли она реиграбельной. Раздел подготовки материалов и реквизита описывает, что должно быть в игре, чтобы в неё было не только интересно и полезно играть, но и физически приятно, — с оценкой реквизита по шести критериям. Раздел проведения — практическое руководство: подготовка до игры, организация игрового пространства, введение в правила, модерация процесса, игровые интервенции, способы подведения итогов и рефлексии с переносом результатов в реальный бизнес-контекст. Отдельно и подробно сравниваются офлайн- и онлайн-форматы по ключевым параметрам.
Глава 10. Полный цикл разработки: семь этапов от запроса
до результата
Глава-мастерская, собирающая всю книгу в единый маршрут. Автор объясняет внутреннюю логику последовательности этапов — почему нельзя балансировать то, во что ещё не играли, и почему полировать форму раньше, чем проверена суть, — самая частая и самая дорогая ошибка начинающего разработчика. Показано движение от абстрактного к осязаемому: зачем (концепция) → что (модель) → как это может работать (прототип) → как это работает правильно (баланс) → работает ли это на самом деле (пилот) → как сделать это красиво и удобно (материалы) → ради чего всё затевалось (проведение). Каждый из семи этапов завершается практикумом: собрать ТЗ и гипотезу, описать три акта игры, собрать прототип, найти доминирующую стратегию, провести мини-пилот, оценить реквизит по шести критериям, спроектировать фазу подведения итогов. Читатель, проводящий через эти семь упражнений одну свою идею, получает на выходе каркас готового игрового решения.
заключение
Автор соединяет четыре подхода, которые обычно живут в разных мирах: психологию вовлечения, педагогику формирования навыка, управленческую логику бизнес-задач и математику баланса. Формулируется главный тезис книги: игровая цель и бизнес-цель — не одно и то же, и задача разработчика соединить их так, чтобы достижение игровой цели означало достижение цели заказчика. Игра учит не нотациями, а последствиями — и наша работа заранее спроектировать наступление этих последствий. Завершает заключение «тест на пользу»: если, глядя на любую игру, читатель видит не декорации, а инженерную конструкцию — доминирующую стратегию, перекосы баланса, соответствие механики цели, — оптика настроена, и он превратился из зрителя в конструктора.

Книга будет интересна:

HR-специалистам
Корпоративным тренерам
Бизнес-тренерам
Игропрактикам
Методологам
Разработчикам программ обучения
Руководителям и предпренимателям
Всем, кто хочет научиться реализовывать игровые проекты
Книга даёт читателю полный инструментарий: от постановки задачи и генерации гипотез до математического расчёта баланса и проведения финальной рефлексии. Особую ценность представляет интеграция психологических (типология игроков, мотивация, вовлечение), педагогических (удержание информации, отработка навыков), управленческих (работа с заказчиком, цели бизнеса) и математических (теория вероятностей, теория игр) подходов в единую систему. Отдельная ценность — двусторонняя оптика. Книга одинаково полезна тому, кто игру создаёт, и тому, кто её заказывает: заказчик получает критерии выбора исполнителя и решения, список вопросов к подрядчику и понимание, за что он платит; разработчик — технологию, шаблоны моделей и расчётный аппарат. Как подчёркивает сам автор, деловая игра — это не развлечение, а стратегический инструмент развития, который при грамотном проектировании даёт измеримые бизнес-результаты: сокращение времени обучения, повышение скорости внедрения навыков, рост вовлечённости и продуктивности сотрудников. Книга даёт читателю возможность не просто заказать игру, а стать её создателем — понимающим, как устроена игровая механика изнутри и как управлять ею для достижения конкретных целей.
Автор создал первое в России системное практическое руководство по разработке и применению деловых игр, которое соединяет строгую математику, психологию вовлечения и реальный управленческий опыт в единую технологическую цепочку, доступную для самостоятельного освоения без привлечения дорогих консультантов.

Практическая польза для читателя

  • Полный цикл разработки «под ключ» — семь этапов
    Книга охватывает весь алгоритм: игровая концепция → моделирование → прототипирование → балансировка → пилотирование → подготовка материалов → проведение (с рефлексией и переносом результатов в практику). Это готовая пошаговая технология, а не разрозненные идеи.
  • Отдельная глава «Сборочный цех»
    Глава 10 повторно проходит весь маршрут целиком, объясняя внутреннюю логику последовательности этапов («зачем → что → как это может работать → как это работает правильно → работает ли это на самом деле → как сделать это красиво → ради чего всё затевалось») и предлагая семь сквозных практикумов. Читатель, прошедший их с одной своей идеей, выходит из книги с каркасом готового игрового решения.
  • Практикумы, связанные единой логикой
    Более пятнадцати заданий для самостоятельного выполнения распределены по всей книге: подбор формата, выбор сеттинга, сборка прототипа, поиск доминирующей стратегии, проверка баланса, мини-пилот, проектирование фазы подведения итогов.
  • Практикумы, связанные единой логикой
    Более пятнадцати заданий для самостоятельного выполнения распределены по всей книге: подбор формата, выбор сеттинга, сборка прототипа, поиск доминирующей стратегии, проверка баланса, мини-пилот, проектирование фазы подведения итогов.
  • Строгая понятийная система
    Автор разделяет и систематизирует понятия, которые на рынке обычно смешивают: вводит классификацию четырёх видов игр (забава, мини-игра, геймификация, деловая игра) по осям «сложность правил» и «фокус на процесс/результат», разводит геймификацию и деловую игру, различает форматы, элементы, механики и модели. Это даёт читателю структурное понимание механизмов проектирования, а заказчику — язык для разговора с исполнителем.
  • Математика, объяснённая практиком
    Теория вероятностей и теория игр даются не академически, а как рабочие инструменты режиссуры случайности и прогнозирования поведения участников. Отдельный раздел посвящён парадоксам теории игр — дилемме заключённого, трагедии общин, конкурсу красоты Кейнса, парадоксу трёх игроков, — каждый из которых разобран через конкретную деловую игру и переведён в проектные рекомендации.
  • Живой стиль и большое количество примеров
    Книга опирается на разбор реальных проектов и конкретных игр — как известных на рынке, так и разработанных самим автором («Вызов профессионалам», «Переговорные поединки», «Антарктика», «Наставник в деле», «Вершина вдохновения», «Порт мечты», «Битва железных гигантов», «Время команды», «Экология» и другие). Читатель видит применимость инструментов и может встраивать готовые решения в свои игры.
  • Междисциплинарность
    Образование и практический опыт автора позволяют объединить психологические, педагогические, управленческие и математические инструменты. Такой подход позволяет проектировать игры, которые вовлекают все типы участников и действительно работают на заявленные цели.
  • Актуальность и опора на проверенные данные
    Практика создания и проведения игр более чем для 200 компаний, ориентация и на российский, и на мировой рынок. Все цифры об эффективности игрового обучения приведены со ссылками на первоисточники и с корректной трактовкой — автор специально разбирает, какие популярные «цифры из презентаций» не выдерживают проверки.
  • Справочный аппарат
    Книгу завершают глоссарий ключевых терминов (около 60 понятий, от «базовой гипотезы» до «управляемой случайности») и аннотированный список из 12 источников с пояснением, какому именно читателю и для какой задачи каждый из них полезен.
До встречи на презентации книги!
Заявка на участие