Заказать игру
Зарегистрироваться на курс
Заполните форму
Заявка на участие
Подписаться на рассылку
Обещаем отправлять только полезные авторские материалы, помогающие выстраивать эффективное обучение сотрудников для развития бизнеса Мы бережём ваше время, поэтому вы будете получать от нас письма не чаще раза в неделю! :)
Искренне ваши, команда «Игры и смыслы»
Прикладная глава, написанная в равной степени для разработчика и для заказчика. Автор описывает три трека реализации игрового проекта, и разбирает этапы действий внутри каждого. Даются критерии выбора исполнителя, критерии выбора самой игры под задачу и перечень вопросов, которые заказчику стоит задать до начала работ. Отдельно систематизируются три глубины адаптации: косметическая, механическая и глубокая. Приглашаем вас ознакомиться с кратким содержанием этой главы.


Глава 4. Подходы к реализации игрового проекта


2 минуты

Три пути реализации

Между запросом заказчика и готовым проектом лежит развилка из трёх треков. Путь реализатора — взять готовое решение из каталога: игра обкатана, сбалансирована, реквизит собран, остаётся качественно её провести. Путь изменений — адаптация: за основу берётся проверенный каркас игры, который достраивается под задачу. Путь создателя — разработка под ключ из семи этапов. Важная деталь всей конструкции: треки вложены друг в друга. Готовое решение позволяет сразу перейти к этапу проведения, адаптация стартует с балансировки и проходит четыре завершающих этапа, полная разработка включает в себя все семь этапов и вбирает два предыдущих маршрута как свои финальные отрезки.



Как заказчик выбирает исполнителя

Автор предлагает на время встать на сторону клиента и разбирает девять критериев выбора подрядчика: опыт на рынке обучения и развития с релевантными кейсами, репутация и живые рекомендации, честно очерченная специализация, квалификация конкретных исполнителей, а не компании вообще, цена с понятной структурой, наличие готовых решений, гибкость и кастомизация, механизм гарантий результата и качество оформления коммерческого предложения. Список работает в обе стороны: для заказчика это чек-лист выбора, для исполнителя — зеркало самопроверки.



Как выбрать готовую игру и о чём договориться до старта
Даны одиннадцать критериев пригодности игры под задачу: соответствие целям и компетенциям, масштабируемость по числу участников без потери качества, нужный формат и реквизит, управляемая продолжительность, обкатанность на разных группах, опыт ведущего, привлекательный реквизит, уместная метафора, наличие вызова и уровней сложности, быстрое погружение и качественный баланс. Дальше идут два блока вопросов — от исполнителя к заказчику и от заказчика к исполнителю. Они помогают подготовиться к встрече, уточнить запрос и служат чек-листом оценки предложения.




Адаптация и её глубина
Различаются три уровня. Косметическая адаптация меняет только обёртку: сеттинг, названия, кейсы под отрасль, баланс не трогается. Механическая вводит новые роли и элементы, пересчитывает экономику и требует нового баланса. Глубокая оставляет от исходной игры лишь идею и каркас. Показан пример игры «Корпорация» в версиях для логистики и для клиентоориентированности, где каркас один, а акценты разные. Главная ловушка адаптации — корректность переноса.


Главные выводы главы
Даже если вы в итоге пойдёте самым длинным треком, начинать стоит с вопроса, нет ли уже готового решения: это экономит недели работы и бюджет. Разработка с нуля оправдана, когда в каталоге нет аналога, процесс уникален, ставка высока или игра создаётся как многоразовый актив. И обратный ориентир: если переделок стало больше, чем исходного материала, а пилот раз за разом не собирается, честнее и дешевле строить игру с нуля.





До встречи на презентации книги!
Заявка на участие