Заказать игру
Зарегистрироваться на курс
Заполните форму
Заявка на участие
Подписаться на рассылку
Обещаем отправлять только полезные авторские материалы, помогающие выстраивать эффективное обучение сотрудников для развития бизнеса Мы бережём ваше время, поэтому вы будете получать от нас письма не чаще раза в неделю! :)
Искренне ваши, команда «Игры и смыслы»
1 минуту
Глава посвящена созданию игрового прототипа — того, «что можно потрогать и во что уже можно поиграть». Автор даёт алгоритм: от формулировки легенды и игровой цели до описания последовательности действий, динамики, конфликтов и критериев успеха. Отдельно рассматриваются атрибуты прототипа. Приглашаем вас ознакомиться с кратким содержанием.


Глава 7. Третий этап разработки. Прототипирование



Что такое прототип и чем он не является

Автор сразу снимает розовые очки: прототип — это не идеальное воплощение игры мечты, а рабочий каркас для физической проверки гипотезы. Если модель отвечает на вопрос, что мы делаем, то прототип отвечает на вопрос, как это работает в реальности. Главный признак хорошего прототипа — в него можно физически сыграть ограниченным кругом тестировщиков. Поле, нарисованное на флипчарте, фишки из бумаги, кейсы на стикерах — этого достаточно. Игра на этом этапе может быть слабо сбалансирована, хотя первичную прикидку баланса автор рекомендует делать уже здесь. Прототип нужно ломать, пересобирать и снова тестировать.



Восемь вопросов первичного описания игры

До сборки из подручных материалов нужно описать игру словами. Легенда и метафора: кто наши игроки и в каком мире они существуют. Игровая цель: что нужно сделать, чтобы победить, и она объявляется в самом начале. Базовая механика: чем конкретно заняты участники. Окружение: площадь зала, столы, флипчарты, распределение по командам. Стартовая информация и правила: что можно и что нельзя. Ресурсы: чем оперируют игроки. Последовательность действий: игра, описанная пошагово. Новая информация: будут ли по ходу появляться кризисы и новые условия. Эти восемь пунктов дают не только основу прототипа, но и первичную презентацию правил для игроков и заказчика. Донастройка идёт через дополнительные вопросы про фан, обратную связь, финал, рефлексию, реиграбельность и возможные модификации.





Шесть атрибутов прототипа и требования к ним
В рабочем пространстве должны появиться драфт правил, модель игрового пространства, прототипы игровых аксессуаров, персональные вводные, вспомогательный материал и игровой калькулятор. По каждому атрибуту сформулированы требования и быстрая проверка. Правила проверяются тем, что коллега может объяснить их третьему человеку без вашей помощи. Аксессуарами игры удобно оперировать.






Главные выводы главы
В списке требований намеренно нет ни слова о красоте, балансе и полноте: это требования к инструменту исследования, а не к продукту. Игра становится хорошей не потому, что её долго полировали, а потому, что её много раз ломали и пересобирали. Этап завершается не тогда, когда автору всё нравится, а тогда, когда в игру сыграли и собрали качественную обратную связь по четырём вопросам: интересно или скучно, достигаются ли цели, вовлекаются ли участники, какие возникают вопросы к атрибутам. Выходить из этого этапа с недописанными правилами и сырыми кейсами — абсолютно нормально.



До встречи на презентации книги!
Заявка на участие