Автор настаивает, что ТЗ — не бюрократический документ, а карта диалога с заказчиком или с самим собой. Оно фиксирует шесть пунктов. Целевая аудитория: кто участники, их возраст, статус, профессиональный бэкграунд, а также предполагаемая типология игроков — от этого зависят сеттинг и базовые механики. Цели и задачи: что именно развиваем — жёсткие профессиональные навыки, мягкие навыки или проблематизацию; чёткость цели служит компасом для всех дальнейших решений по балансу. Ограничения: время, площадь помещения, бюджет, количество участников. Особые роли: нужны ли наблюдатели, оценщики, дополнительные модераторы, участвует ли руководство наравне со всеми. Желаемый результат: не «положительные эмоции», а, например, список из десяти барьеров кросс-функционального взаимодействия и инициативы по их преодолению. Ключевая идея или образ игры: тот внутренний образ, с которым приходит заказчик и который разработчику нужно вытащить и превратить в рабочую гипотезу.