Заказать игру
Консультация по участию в курсе
Заполните форму
Заявка на участие
Подписаться на рассылку
Обещаем отправлять только полезные авторские материалы, помогающие выстраивать эффективное обучение сотрудников для развития бизнеса Мы бережём ваше время, поэтому вы будете получать от нас письма не чаще раза в неделю! :)
Искренне ваши, команда «Игры и смыслы»
2 минуты
Глава разбирает «анатомию» деловой игры. Автор выделяет обязательные и опциональные составляющие, а также подробно разбирает шесть дихотомий, определяющих характер игры. Отдельные разделы отведены под сеттинг и игровую метафору (включая практикум по подбору «оболочки»), а также игровые элементы и механики. Приглашаем вас ознакомиться с кратким содержанием этой главы.

Глава 3. Деловая игра изнутри

Восемь обязательных составляющих

Глава разбирает анатомию игры. Принцип отбора предельно прост и проверяется одним вопросом: что произойдёт, если это убрать? Если без элемента игра рассыпается — он обязательный. Шесть составляющих обеспечивают организованное действие: правила, цель, игроки, пространство, реквизит и игровые такты. Ещё две превращают это действие именно в игру: взаимодействие (связанность участников между собой), и значимый выбор (развилки, где разные решения ведут к разным последствиям). Дополнительные составляющие — рандом, сеттинг, обратная связь и игровые роли — не держат конструкцию, а настраивают её под задачу. Их добавляют и убирают осознанно: например, без обратной связи люди сыграют с удовольствием, но с меньшей вероятностью вынесут полезные уроки.

Зачем нужна эта структура

Автор приводит пять практических выгод: она превращает интуитивное придумывание в системное проектирование, выявляет противоречия до запуска, формирует общий язык с командой и заказчиком, позволяет оценить пригодность игры под конкретную задачу и упрощает доработку после неудачного пилота. Вместо расплывчатого «сделайте поинтереснее» появляется точный диагноз: например, взаимодействие было соревновательным, хотя требовалось кооперативное.
Четыре компонента проектирования
В отличие от составляющих, которые видны заказчику, компоненты — это внутренняя кухня разработчика: дихотомии, сеттинг, игровые элементы и игровые механики. Начинать проектирование можно с любого из них, важно охватить все четыре и добиться, чтобы они не противоречили друг другу.
Шесть дихотомий
Это качели, на которых балансирует игра: кооперативная или некооперативная, симметричная или несимметричная, с постоянным или нарастающим напряжением, с полной или неполной информацией, со случайностью или без неё, дискретная или непрерывная. К каждой паре дан совет проектировщику. Например, для объективной оценки навыков предпочтителен симметричный старт с полной информацией и отсутствием случайности — иначе всегда найдётся повод сослаться на неравные условия. Случайность же должна быть просчитываемой: победу должно обеспечивать не везение, а умение оценивать вероятности.
Сеттинг и игровые элементы
Сеттинг разведён с метафорой, легендой и нарративом. Показано, из чего собирается игровой мир — локации, время, культура, мифология — и дан каталог рабочих метафор с делением на вымышленные и реалистичные сеттинги. Хороший сеттинг проверяется четырьмя критериями: он создаёт мотивацию, проводит простые параллели с реальностью, подсказывает механику и нравится самому разработчику. Игровые элементы разбиты на пять категорий: визуализация, ресурсно-экономические, социально-коммуникационные, элементы управления игрой и элементы неопределённости. Классификация прошла проверку на полном разборе таких известных игр как «Мафия» и «Монополия».
Главный вывод главы
Механика — это комбинация элементов, а не готовый рецепт: заменив один элемент, вы получаете другую механику. Значит, уникальную игру можно конструировать под задачу, а не подгонять задачу под существующую игру.
До встречи на презентации книги!
Заявка на участие