Заказать игру
Зарегистрироваться на курс
Заполните форму
Заявка на участие
Подписаться на рассылку
Обещаем отправлять только полезные авторские материалы, помогающие выстраивать эффективное обучение сотрудников для развития бизнеса Мы бережём ваше время, поэтому вы будете получать от нас письма не чаще раза в неделю! :)
Искренне ваши, команда «Игры и смыслы»
Глава разбирает «анатомию» деловой игры. Автор выделяет обязательные составляющие и опциональные. Подробно разбираются шесть дихотомий, определяющих характер игры. Отдельные разделы посвящены сеттингу и игровой метафоре (включая практикум по подбору «оболочки»), игровым элементам и игровым механикам. Приглашаем вас ознакомиться с кратким содержанием этой главы.


Глава 3. Деловая игра изнутри

2 минуты

Восемь обязательных составляющих

Глава разбирает анатомию игры. Принцип отбора предельно простой и проверяется одним вопросом: что произойдёт, если это убрать. Если без этого элемента игра рассыпается — он обязательный. Шесть составляющих отвечают за то, что перед нами организованное действие: правила, цель, игроки, пространство, игровой реквизит и игровые такты. Ещё две превращают это действие именно в игру: взаимодействие, то есть связанность участников между собой, и значимый выбор, то есть развилки, где разные решения ведут к разным последствиям. Дополнительные составляющие — рандом, сеттинг, обратная связь и игровые роли — не держат конструкцию, а настраивают её под задачу. Их убирают и добавляют осознанно, например, без обратной связи люди сыграют с удовольствием, но с меньшей вероятностью вынесут правильные уроки.


Зачем нужна эта структура

Автор приводит пять практических выгод: она превращает интуитивное придумывание в системное проектирование, выявляет противоречия до запуска, формирует общий язык с командой и заказчиком, позволяет оценить пригодность игры под конкретную задачу и упрощает доработку после неудачного пилота. Вместо расплывчатого «сделайте поинтереснее» появляется точный диагноз: взаимодействие было соревновательным, а нужно кооперативным.


Четыре компонента проектирования
В отличие от составляющих, которые видны заказчику, компоненты — это внутренняя кухня разработчика: дихотомии, сеттинг, игровые элементы и игровые механики. Начинать проектирование можно с любого из них, важно охватить все четыре и добиться, чтобы они не противоречили друг другу.



Шесть дихотомий
Это качели, на которых балансирует игра: кооперативная или некооперативная, симметричная или несимметричная, с постоянным или нарастающим напряжением, с полной или неполной информацией, со случайностью или без неё, дискретная или непрерывная. К каждой паре дан совет проектировщику. Например, для чистой оценки навыков лучше симметричный старт с полной информацией и без случайности, иначе всегда найдётся отговорка о неравных условиях. А случайность стоит делать просчитываемой, чтобы побеждал не везунчик, а тот, кто умеет оценивать вероятности.

Сеттинг и игровые элементы
Сеттинг разведён с метафорой, легендой и нарративом, показано, из чего собирается игровой мир — локации, время, культура, мифология, — и дан каталог рабочих метафор с делением на вымышленные и реалистичные сеттинги. Хороший сеттинг проверяется четырьмя критериями: создаёт мотивацию, проводит простые параллели с реальностью, подсказывает механику и нравится самому разработчику. Игровые элементы разбиты на пять категорий: визуализация, ресурсно-экономические, социально-коммуникационные, элементы управления игрой и элементы неопределённости. Классификация обкатана на полном разборе таких известных игр как «Мафия» и «Монополия».




Главный вывод главы
Механика — это комбинация элементов, а не готовый рецепт: заменив один элемент, вы получаете другую механику. Значит, уникальную игру можно конструировать под задачу, а не подгонять задачу под существующую игру.




До встречи на презентации книги!
Заявка на участие