Заказать игру
Зарегистрироваться на курс
Заполните форму
Заявка на участие
Подписаться на рассылку
Обещаем отправлять только полезные авторские материалы, помогающие выстраивать эффективное обучение сотрудников для развития бизнеса Мы бережём ваше время, поэтому вы будете получать от нас письма не чаще раза в неделю! :)
Искренне ваши, команда «Игры и смыслы»

Глава 9. Пилотирование, подготовка материалов и проведение игры



1 минуту
Глава охватывает финальные этапы жизненного цикла игры. Пилотирование проверяет: легко ли объяснять правила, вовлекает ли игра, логично ли она выстроена, достигает ли целей, можно ли её сломать и является ли она реиграбельной. Приглашаем вас ознакомиться с кратким содержанием.


Пилот как диагностика, а не как экзамен

Мы выходим на пилот не для того, чтобы подтвердить гениальность замысла, а чтобы честно ответить на вопрос, как игра работает. Оценка идёт по семи критериям: легко ли объяснить правила и понимают ли их с первого раза; удерживает ли игра внимание всех участников до конца; логичен ли сценарий и прослеживаются ли причинно-следственные связи; достигаются ли цели, ради которых игра задумывалась; можно ли игру сломать и нет ли доминирующих стратегий, позволяющих выиграть, проигнорировав смысл; будет ли интересно сыграть второй раз; что можно усилить.





Как правильно провести пилот

Аудитория — лояльные критики, то есть люди, заинтересованные в вашем успехе, но не обязанные хвалить. Их обратная связь звучит так: здесь было скучно, здесь я запутался, а вот этот момент порадовал. В идеале отыгрывается вся игра целиком, при ограниченных ресурсах — наиболее рискованные узлы. Тестировать лучше на реальном материале с готовым дизайном: живой реквизит даёт другую глубину обратной связи. Обычно достаточно одного-двух пилотов, чтобы понять вектор доработок.





Шесть критериев идеального реквизита
Визуальная привлекательность — визуал продаёт игру ещё до старта. Тактильность — реквизит должно хотеться трогать, физическое взаимодействие усиливает погружение. Уникальность — типовые фишки из магазина настолок работают слабее, чем предметы, сделанные под конкретный сеттинг, а нейросети и трёхмерная печать сделали это доступным. Функциональность — реквизит — это интерфейс игры, красота не должна мешать смыслу. Долговечность — если игра живёт годами и ездит по площадкам, дешёвая бумага без ламинации быстро выходит из строя. Мобильность — возможность развернуть игру на площадке за 15–20 минут.







Проведение игры
Сначала сопоставляются форматы игр оффлайн – онлайн. Офлайн выигрывает по глубине коммуникации за счёт пространственной динамики и работы с физическими объектами. Онлайн даёт быстрый старт и участие из любой точки, но обедняет тактильность, быстрее утомляет и хуже контролируется. Далее идёт подготовка: сбор вводных, согласование тайминга, технические требования к площадке, распределение по командам и ролям. Сама сессия строится из трех частей. Введение: приветствие, цели, организационные моменты, погружение в контекст и правила. Основной процесс, где ведущий работает модератором — консультирует, делает отбивки для промежуточной обратной связи, следит за динамикой, при необходимости проводит ротацию ролей и разрешает спорные ситуации. Завершение: количественные итоги, эмоциональная обратная связь и перенос игрового опыта в реальный рабочий контекст.





Главные выводы главы
Замысел и воплощение — две разные компетенции, и сильный игропрактик владеет обеими. Можно безупречно рассчитать баланс и провалить всё на площадке, а можно вытянуть неидеальную механику живым проведением. Все усилия служат ключевой задаче — когда участник связывает свои действия за игровым столом с тем, что делает на реальной работе. Именно в этот момент игра перестаёт быть развлечением и становится инструментом.





До встречи на презентации книги!
Заявка на участие