Заказать игру
Консультация по участию в курсе
Заполните форму
Заявка на участие
Подписаться на рассылку
Обещаем отправлять только полезные авторские материалы, помогающие выстраивать эффективное обучение сотрудников для развития бизнеса Мы бережём ваше время, поэтому вы будете получать от нас письма не чаще раза в неделю! :)
Искренне ваши, команда «Игры и смыслы»
Вопрос-сомнение, который я часто слышу от заказчиков: «А вы сможете удержать группу в сто, двести, триста человек?» За этим вопросом стоит здравая интуиция: двести участников — это не десять, умноженное на двадцать. Похоже тут что-то работает по другим законам. Из этой статьи вы узнаете, как создать и провести эффективную деловую игру на большую аудиторию.

Особенности проведения деловых игр для больших групп

1 минуту
Когда группа становится большой»
Большая группа — характеристика не столько количественная, сколько качественная. Проблема не только в том, что людей много, проблема в том, что при переходе через определённый порог перестают работать инструменты, на которых держится обычная игровая сессия в малых группах: голос ведущего, его взгляд, его способность подойти и подсказать, его умение собрать мнения и наблюдения участников и сделать из них качественные выводы. Исходя из размеров группы и того, что происходит с управляемостью этой группы, я выявил следующие закономерности:

  • Группа до 30 человек - один ведущий видит всех, может обратиться по имени, вмешаться точечно в игровой процесс;
  • Группа 30–80 человек - ведущий видит команды, но не людей. Нужны помощники, разметка зала, микрофон;
  • Группа 80–200 человек - ведущий видит зал в целом. Процесс модерируется дополнительными ведущими. Всё, что не прописано и не оговорено заранее, — не случится;
  • Группа 200+ человек - игра становится событием с продюсерской логикой: тайм-код, техслужба, репетиция и т.д.

Границы условны: 60 человек в компактном зале с хорошим звуком управляются легче, чем 40, распределённым по четырём переговорным комнатам. Но принцип схож: чем больше группа, тем меньше в игре импровизации и тем больше конструкции.




Четыре закона, которые начинают работать на масштабе
Закон падающей вовлечённости.
В группе из восьми человек быть статистом сложно: тебя видно. В группе из двухсот выпасть из процесса легко. Причём чаще всего выпадают из процесса не просто пассивные и незаинтересованные участники, а те, кто в игре не нашёл себе конкретного места и задачи. Что делать? Фокусироваться не на количестве участников, а на их ролях. Простой тест: возьмите любых десять человек из зала и ответьте, что каждый из них должен делать в ближайшие пятнадцать минут. Если их изъять из игрового процесса, может ли пострадать результат игры? Если про трёх из десяти можно дать ответ «наблюдает» — игра не готова к масштабированию. В нашей деловой игре «Корпорация» это решено следующим образом: каждый из участников играет за свой департамент: производство, продажи, склад, закупки, логистика, финансы. Количество участников в департаменте определяется необходимым минимумом для достижения поставленных целей. У каждого департамента свой такт работы и свой функционал, если изъять какой-то департамент, без него встанет вся производственно-коммерческая цепочка. Таким образом обеспечивается загрузка и значимость каждого участника в процессе игры.

Закон умножения ошибки.
На малой группе плохая формулировка в правилах — это один уточняющий вопрос из зала. На двухстах — двадцать интерпретаций, десять вопросов, три дискуссии и полчаса потерянного времени. Любой дефект проектирования умножается на количество команд и пропорционального потери времени. Что делать? Однозначность вместо элегантности: «не более трёх сделок за раунд», а не «сделки ограничены разумным количеством». Все вводные перед глазами: все ключевые вводные для команды — на столах участников, а не просто в презентации и памяти ведущего. Причём чем точнее и короче сформулированы правила – тем лучше. Важно заранее прописать спорные случаи для модераторов, иначе на десяти станциях будет десять разных интерпретаций.

Закон пространства, акустики и света.
Места в зале должно быть достаточно для свободного перемещения участников. На больших группах его всегда дефицит, поэтому в отличие от академической рассадки рядами, где участники только получают информацию. В игре нужно предусматривать возможность для движения участников. Двести человек, ведущих переговоры одновременно, создают фон, в котором вас не слышно. Я видел, как отличная игра рассыпалась ровно из-за этого: ведущий объявил смену раунда, услышали три ближайших стола, через пять минут возникла рассинхронизация между командами, которую потом пришлось компенсировать другими активностями. Ну и освещение. Работа с конструктором или кейсами в помещении, при плохом освещении – это пытка. Света должно быть много, если вы, конечно, не проводите игру-дискотеку. Что делать? Пространство должно быть достаточно – пройдите его ногами за каждого из участников и определите не будет ли пробок. Зал должен быть хорошо освещён во всех его точках. Ведущего должно быть хорошо слышно. В наличие дублирующие микрофоны. Презентация, подчёркивающие ключевые тезисы ведущего. Таймер на экране, гонг, световая отбивка. И ритуал тишины, отрепетированный до старта: рука ведущего → руки модераторов → руки команд, поднятые вверх для установления тишины. Это те пятнадцать секунд, на которых не стоит экономить.

Закон логистики во времени.
Переход большого числа участников между станциями или игровыми зонами не делается моментально, на это надо закладывать минимум минуть пять. Раздача реквизита на двадцать команд — ещё пять. Умножьте на количество переходов, и от заявленных четырёх часов останется два с половиной. Ориентир: на группе свыше ста человек любое организационное действие занимает вдвое больше времени, чем на группе в двадцать.


Три архитектуры игры для больших групп
Есть три принципиальных способа собрать игру на большое количество участников.

Параллельная работа за столами.
Одна игра идёт одновременно на 10–30 столах. Главное ограничение: чаще всего каждый стол требует модератора, и игра будет ровно настолько хороша, насколько хорош самый слабый из них. Игра «Большой бизнес» в базовой версии идёт за одним игровым столом, но легко разворачивается на масштаб до 20 столов. Можно делать самоиграющие столы, но тогда контролировать процесс и поддерживать динамику сложнее. Можно объединять несколько столов в кластеры, каждый из которых будет курировать один модератор. В конце игры можно сравнивать результаты столов и кластеров в финале — это то, что превращает двадцать параллельных маленьких игр в одно событие. Без него участники разойдутся с ощущением, что играли в разных комнатах.

Станционный квест.
Команды перемещаются по станциям, на каждой своё задание и свой хранитель. Роль хранителя посильна модератору средней квалификации, часть станций можно сделать самоиграющимся через чат-бот. Ограничения: субъективность судейства (лечится однозначными критериями оценки и автоматизацией) и пропускная способность — классическая ошибка «восемь команд на пять станций», когда три команды всегда простаивают, отчего динамика игры теряется. Здесь особенно важен яркий финал, собирающий разрозненный опыт участников. В игре «Вершина вдохновения» на каждой станции каждая команда получает фрагмент зашифрованного послания, и только собрав вместе фрагменты всех команд, участники узнают, какую вершину покорили. Каждый прошёл свои пять испытаний — а результат общий.

Игра живого действия.
Все в общем пространстве, свободно перемещаются, торгуют, договариваются. Нет очереди ходов. Ведущий задаёт такты и запускает события: «забастовка на складе», «обвал рынка». Максимальный накал и связность, но требует большого пространства, опытного ведущего и жёсткой системы учёта. В «Эффекте домино» масштаб становится ресурсом: команды выкладывают части общего панно, и в финале цепная реакция проходит через все участки — чем больше людей, тем эффектнее выглядит финальное полотно. Но и риски велики - одна плохая стыковка, и цепочка встанет на глазах у всего зала. На практике чаще всего мы собираем гибрид: общий старт → распределённая середина → общий финал. Такая рамка универсальна и работает почти на любом масштабе.




Команда ведущих
На группе в двадцать человек качество игры равно квалификации ведущего. На группе в двести — квалификации самого слабого модератора.

  • Центральный ведущий держит рамку и ритм, не привязан к конкретным командам, осуществляет общую координацию.
  • Модераторы столов или зон / хранители станций работают с содержанием, выдают локальные инструкции, отвечают на вопросы и фиксируют результаты.
  • «Летучий отряд» — один-два человека без закреплённой зоны, консультируют, включают выпавших участников, «тушат пожары».
  • Ассистенты/ расчётный центр помогает фиксировать результаты, работает с реквизитом. Передаёт необходимую информацию между модераторами.
  • Технический ответственный — звук, экран, таймер, планшеты, интернет. Работает с электронными системами обеспечения.

Ориентир: один модератор на 10–12 участников в кластерной архитектуре, один на 15–25 — в станционной, плюс 10–15% сверху на «летучий отряд» и технику. Самая частая причина провала большой игры — не механика, а несинхронизированные ведущие. Рабочий стандарт брифа: письменный сценарий с тайм-кодом; дословные скрипты для ключевых моментов; совместный прогон игры, а не просто рассказ о сценарии. Отдельно про интервенции. На малой группе «просевшую» команду ведущий видит и может достроить механику на ходу. На большой увидеть это сложнее — поэтому механики выравнивания (догоняющие бонусы, вторые шансы, обнуление отставания перед финалом) прописываются заранее, вместе с правом модератора их применять.



Пространство, правила, подсчёт
На площадке необходимо быть минимум за час, а лучше за два-три. Разметить зоны так, чтобы топология зала читалась без объяснений. Пройти ногами маршруты команд: триста человек одновременно в одном дверном проёме — не метафора. Встать в дальней точке и проверить, читается ли таймер, слышен ли микрофон. Ориентир по площади: 2,5–3 м² на человека для активных форматов, 1,5–2 м² для сидячих. Заявленная вместимость «на 200 человек» обычно означает театральную рассадку и к игре отношения не имеет.
Реквизит на масштабе — это не «в двадцать раз больше карточек», а двадцать наборов, которые надо изготовить, довезти, развернуть и разложить. Комплектуйте реквизит по командам: один пакет — один стол, а не «вот коробка карточек — раздайте». Привозите запасные материалы: на двадцати столах что-то потеряется или придёт в негодность. В игре «Морские волки» у нас возникла ситуация, когда у некоторых приборов, которые должны воздавать направленные потоки воздуха, приводящие в движение парусные яхты, построенные участниками, начали быстро разряжаться аккумуляторы – хорошо, что мы это предусмотрели и взяли запасные.
Правила для двухсот человек объясняются иначе. Общее объяснение — не дольше десяти минут: цель, что делаем, как считаются очки, сколько времени. Демонстрация одного хода стоит пяти абзацев текста. Не выдавайте все правила сразу — дайте правила постепенно, сначала что делаем в первом такте, затем играем, потом добавляем усложнение. Нулевой тренировочный такт стоит пять-семь минут и экономит полчаса разбирательств. Работаем без открытого микрофона: вопросы задаются модератору своей команды, а повторяющийся вопрос главный ведущий проговаривает на весь зал.
Подсчёт на большой группе — отдельная задача. Форма, электронный калькулятор или чат-бот вместо блокнота и стикеров. Хотя электронику нужно тоже страховать от сбоев бумажными носителями. Выводим промежуточное табло результатов между раундами (это не только про справедливость, но и про драматургию). А ещё про сверку с участниками до того, как подошли к финалу.




Рефлексия
Именно здесь чаще всего недобирают очков эффективности масштабные игры. Всё прошло хорошо, зал доволен — и ведущий выходит с вопросом «Ну что, какие выводы?», после чего высказываются три самых смелых. Всё. Ради переноса игрового опыта в реальную практику делалась вся предыдущая работа; терять его в финале обидно.

Работающая схема — трёхуровневая:
  1. Внутри команды (7–10 минут): модератор ведёт обсуждение по трём фиксированным вопросам, высказываются все, команда записывает несколько выводов.
  2. Между всеми командами (10–15 минут): по одному представителю от каждой команды озвучивает вывод, двадцать команд по 30 секунд — это десять минут. Ведущий не комментирует каждого, а фиксирует паттерны: «я слышу три повторяющиеся темы».
  3. Общий зал (10 минут): ведущий собирает общую картину и переводит её на язык компании максимально конкретным языком. «Итак мы увидели, что …».

Дополнительно три приёма сильно повышают качество финальной рефлксии: письменная фиксация до устного обсуждения; один голос от команды с жёстким таймером; и 4–5 заготовленных гипотез — паттернов, которые эта игра почти всегда подсвечивает. Если группа не назвала их сама, ведущий вбрасывает их вопросом «а такое было?». Почти всегда — было.





План Б: типовые сложности
Что случилось Решение
Людей на 30% больше Увеличиваем размер команд, а не их количество; запасные комплекты должны быть в наличии
Людей на 30% меньше Сокращаем число столов; заранее знаем, какая станция «выключается» первой
Упал звук Второй микрофон, мегафон, ритуал тишины через модераторов
Упал интернет Бумажные бланки и упрощённая формула подсчёта, известная модераторам
Команда отстала и потеряла интерес Прописанная механика выравнивания ситуации и мотивации команды
Игра идёт быстрее плана Дополнительный раунд или усложнение «в кармане» у ведущего
Игра идёт медленнее Заранее помеченный блок, вырезаемый без потери смысла
Спор по трактовке правил Единая таблица трактовок + решение ведущего объявляется на весь зал
Почти каждая строка — не мастерство реагирования, а заранее принятое решение. На большой группе импровизация — роскошь, которую вы себе позволяете только там, где у вас уже есть заготовка. И последнее — то, ради чего вообще стоит браться за масштабные игровые мероприятия. У такой игры есть свойство, которого нет ни у одной камерной сессии: общее переживание всего зала. Когда двести человек одновременно выдыхают, глядя на падающие плашки домино, или когда двадцать команд видят на табло, что их «как бы разумные решения» привели к общему провалу, — возникает эффект, который не создать ни одним тренингом. Это переживание разделяют все, и потом оно живёт в компании как общий язык эмоций: «помните, как мы тогда...».





Практикум. Проверьте свою игру на масштабируемость
  1. Роли. Возьмите любые десять участников. Что каждый делает в ближайшие 15 минут в игре? Сколько будет ответов «наблюдает»?
  2. Архитектура. Кластеры, станции или единое поле? Если ответ «не знаю» — игра ещё не спроектирована под масштаб.
  3. Связность. Что превращает N параллельных маленьких игр в одно событие?
  4. Модераторы. Сколько нужно ведущих и какова минимальная квалификация самого слабого? Что будет, если один ошибётся?
  5. Правила. Уложитесь ли в десять минут? Если нет — что перенести на карточку, в демонстрацию или нулевой раунд?
  6. Счёт. Кто и как считает? Что вы будете делать, в случае если результаты не будут посчитаны вовремя или обнаружится ошибка?
  7. Финал. Три вопроса для команды, формат выхода представителей, ваши 4–5 заготовленных гипотез.

Уверенно ответили на все семь вопросов, поздравляю игру можно масштабировать. «Поплыли» на том или ином вопросе – вероятно это зона самого высокого риска, проработайте её как приоритет.

Автор Артём Тихонов, основатель компании «Игры и смыслы».