Участники обсудили, из каких «кирпичиков» можно построить игровой мир:
- Локации. Где именно разворачивается действие? Это может быть территория нашего предприятия, а может быть другая планета, космическая станция, подземелье, необитаемый остров или шумный средневековый город. Пространство задаёт тон.
- Время. Когда это происходит? В прошлом, настоящем, будущем или в альтернативной ветке реальности? Сеттинг «Римская империя» будет диктовать одни правила, а «Корпорация 2124 года» — совсем другие.
- Культура и общество. Какие социальные структуры управляют миром? Это может быть бизнес-корпорация, политическая арена, тайное общество, религиозный орден или племя с его законами и обычаями. Вспомните пример с игрой «Краус», где есть и лоббисты, и правительство, и экономика. Социальное устройство — мощнейший фактор, влияющий на поведение игроков.
- Мифология и история. Это та «глубина», которая делает мир живым. Легенды, исторические факты (как в игре про войну 1812 года), вымышленные сказания — они создают контекст и мотивацию.
- Механики и технологии. Отдельные элементы, которые придают игре уникальный антураж. Магия, заклятия, фантастические изобретения или просто необычные способности персонажей. Они определяют, как работает этот мир.
Сформулировали главный принцип, что важно подбирать сеттинг под задачу. Если нам нужно, чтобы участники сфокусировались на оптимизации конкретных бизнес-процессов и быстро перенесли опыт в реальность, лучше выбрать бизнес-метафору. Если мы хотим развивать гибкость мышления, учить договариваться в нестандартных условиях или просто снять усталость от рутины — абстрактный, фантазийный мир подойдет лучше.
На модуле было представлено несколько распространенных метафор, которые встречаются в практике.