Обещаем отправлять только полезные авторские материалы, помогающие выстраивать эффективное обучение сотрудников для развития бизнеса Мы бережём ваше время, поэтому вы будете получать от нас письма не чаще раза в неделю! :) Искренне ваши, команда «Игры и смыслы»
Третий модуль «Мастер игры». Часть 1. Дихотомии. Как настроить игру как систему?
Одна из важных задач игротехника — это выбор формата игры. Именно формат игры определяет тот вектор, в котором будет вестись дальнейшее игровое проектирование. И в формировании такого вектора нам поможет классификация игр через дихотомию.
Игровые дихотомии — это «полярности», по которым можно собрать профиль игры.
Вопрос здесь стоит так: мы играем против друг друга или вместе?
Некооперативные игры (игры с нулевой суммой) — это классическая конкуренция. Победитель может быть только один.
Кооперативные игры (игры с ненулевой суммой) — это игры, где есть пространство для союзов. Вы можете договариваться, объединять усилия для достижения общей цели или победы над общим врагом.
2. Симметричная vs Асимметричная
Здесь речь идёт о стартовых условиях. Все ли игроки в равном положении?
Симметричные игры: у всех одинаковые ресурсы, правила и возможности на старте.
Асимметричные игры: игроки начинают с разными вводными. У кого-то больше денег, у кого-то — особые полномочия, у кого-то — уникальные способности.
3. Постоянное напряжение vs Нарастающее напряжение
Эта дихотомия отвечает за драматургию игры.
Постоянное напряжение: сложность и темп игры держатся примерно на одном уровне от начала до конца. В футболе правила не меняются к 80-й минуте.
Нарастающее напряжение: Игра раскручивается, как маховик. Чем ближе к финалу, тем сложнее, быстрее и волнительнее.
Знают ли игроки с самого начала все правила и все возможные последствия?
С полной информацией: все правила, критерии победы и состояния игроков открыты.
С неполной информацией: часть данных скрыта или открывается по ходу игры. Это «туман войны» в стратегиях, когда вы не видите карту противника. Это неизвестные карты в колоде.
Дискретные (пошаговые): игра поделена на явные фазы, ходы или раунды. Сходил я — ходишь ты.
Непрерывные (real-time): игроки действуют одновременно и постоянно.
Понимание этих шести дихотомий не даёт готовых ответов, но задаёт правильные вопросы. Сознательно вводя ограничения (мы хотим кооперацию, но с элементами асимметрии; мы хотим рэндом, но просчитываемый), мы начинаем не «лепить» игру, а по-настоящему её проектировать.