Заказать игру
Зарегистрироваться на курс
Заполните форму
Подписаться на рассылку
Обещаем отправлять только полезные авторские материалы, помогающие выстраивать эффективное обучение сотрудников для развития бизнеса Мы бережём ваше время, поэтому вы будете получать от нас письма не чаще раза в неделю! :)
Искренне ваши, команда «Игры и смыслы»
2 минуты

Третий модуль «Мастер игры». Часть 1. Дихотомии. Как настроить игру как систему?

Одна из важных задач игротехника — это выбор формата игры. Именно формат игры определяет тот вектор, в котором будет вестись дальнейшее игровое проектирование. И в формировании такого вектора нам поможет классификация игр через дихотомию.

Игровые дихотомии — это «полярности», по которым можно собрать профиль игры.
Обсудили, что при разработке игры важно удерживать в фокусе внимания шесть осей:

  • кооперация / конкуренция
  • симметрия / асимметрия
  • постоянное / нарастающее напряжение
  • полная / неполная информация
  • случайность / отсутствие случайности
  • дискретность (ходы) / непрерывность (реальное время)
1. Кооперативная vs Некооперативная (Дипломатия)
Вопрос здесь стоит так: мы играем против друг друга или вместе?

  • Некооперативные игры (игры с нулевой суммой) — это классическая конкуренция. Победитель может быть только один. 
  • Кооперативные игры (игры с ненулевой суммой) — это игры, где есть пространство для союзов. Вы можете договариваться, объединять усилия для достижения общей цели или победы над общим врагом.
2. Симметричная vs Асимметричная
Здесь речь идёт о стартовых условиях. Все ли игроки в равном положении?

  • Симметричные игры: у всех одинаковые ресурсы, правила и возможности на старте. 
  • Асимметричные игры: игроки начинают с разными вводными. У кого-то больше денег, у кого-то — особые полномочия, у кого-то — уникальные способности.
3. Постоянное напряжение vs Нарастающее напряжение
Эта дихотомия отвечает за драматургию игры.

  • Постоянное напряжение: сложность и темп игры держатся примерно на одном уровне от начала до конца. В футболе правила не меняются к 80-й минуте.
  • Нарастающее напряжение: Игра раскручивается, как маховик. Чем ближе к финалу, тем сложнее, быстрее и волнительнее.
4. Полная информация vs Неполная информация
Знают ли игроки с самого начала все правила и все возможные последствия?

  • С полной информацией: все правила, критерии победы и состояния игроков открыты. 
  • С неполной информацией: часть данных скрыта или открывается по ходу игры. Это «туман войны» в стратегиях, когда вы не видите карту противника. Это неизвестные карты в колоде.
5. Со случайностью vs Без случайности
Вмешивается ли в игру господин Случай?

  • Без случайности: исход зависит исключительно от решений игроков. 
  • Со случайностью: в игре есть генератор случайных чисел — кубик, рулетка, карты.
6. Дискретная vs Непрерывная
Как течёт игровое время?

  • Дискретные (пошаговые): игра поделена на явные фазы, ходы или раунды. Сходил я — ходишь ты. 
  • Непрерывные (real-time): игроки действуют одновременно и постоянно. 

Понимание этих шести дихотомий не даёт готовых ответов, но задаёт правильные вопросы. Сознательно вводя ограничения (мы хотим кооперацию, но с элементами асимметрии; мы хотим рэндом, но просчитываемый), мы начинаем не «лепить» игру, а по-настоящему её проектировать.
Made on
Tilda