Заказать игру
Консультация по участию в курсе
Заполните форму
Заявка на участие
Подписаться на рассылку
Обещаем отправлять только полезные авторские материалы, помогающие выстраивать эффективное обучение сотрудников для развития бизнеса Мы бережём ваше время, поэтому вы будете получать от нас письма не чаще раза в неделю! :)
Искренне ваши, команда «Игры и смыслы»
2 минуты
Есть аудитории, с которыми игра прощает многое. Если механика чуть сырая, а экономика игры не до конца просчитана, группа линейных сотрудников этого, скорее всего, не заметит: ей интересен процесс, азарт и возможность выйти из рутины.
А вот простит ли топ-менеджмент? Узнаем ответ на вопрос в этой статье, а также разберем, как именно строятся игры для руководителей высшего уровня, какие требования предъявляются к модели игры и роли ведущего.

Деловые игры для топ-менеджмента

Есть ли разница?

Я хорошо помню момент, когда осознал, как важно понимать с какой аудиторией ты работаешь. Мы проводили симуляцию для правления крупной компании. На пятнадцатой минуте финансовый директор поднял руку: «Артём, у вас в игре маржинальность данного продукта не коррелирует с заявленным сроком окупаемости. И если я правильно понял правила, оптимальная стратегия здесь такая…, верно? Скажите, мы точно хотим три часа в это играть?» И он был, по существу, прав. Топ-менеджеры профессионально занимаются как минимум двумя вещами: принятием решений в условиях неопределённости и критической проверкой любой информации, которую им передают. Обе способности они привносят с собой в игру. Поэтому игра для участников такого уровня строится на другом классе задач, других требованиях к модели и несколько другой роли ведущего.

Пять особенностей аудитории

  • Высокая скорость понимания правил и требовательность к балансу.
Обычно топ-менеджеры схватывают конструкцию мгновенно. С одной стороны, вы экономите время на объяснении. С другой, они могут увидеть дыры в балансе уже тогда, когда вы ещё не закончили вводную часть. А это значит, игра для этого уровня должна быть математически честной: экономика бьётся, окупаемость сходится, у каждой стратегии есть свои сильные и слабые стороны. Это не педантизм, а условие того, что игра вообще состоится. В «Порте мечты» это решено многофакторностью: участники управляют портом на горизонте до 20 лет, принимают решения по инвестициям, коммерческим нишам, и одновременно на них действуют конъюнктура рынка, поведение конкурентов и случайные события — погода, политика, внешние экономические факторы. Единственной «правильной» стратегии там нет: выигрышная конфигурация зависит от того, что сделают остальные и насколько эффективно участники сопоставят полученные тренды.

  • Цена часа очень высока — и участники это знают.
Каждый участник запускает свой внутренний счётчик времени, отвечая на вопрос: «Оправдано ли то, что здесь происходит?». Счётчик срабатывает в первые 10–15 минут, и, если за это время не случилось ничего содержательного, вернуть группу будет очень трудно.
Отсюда вывод: никакого длинного разогрева (ледоколы и «расскажите о себе в трёх словах» на этом уровне читаются как трата времени); правила объясняются максимум за пятнадцать минут, дальше детали открываются слоями. И высокая плотность игровых событий и ценного материала в единицу времени: насыщенная трёхчасовая сессия ценнее развёрнутой восьмичасовой.

  • Страх потерять лицо — один из ключевых скрытых факторов.
Об этом редко говорят вслух, но он определяет очень многое. Директор по производству не может публично оказаться человеком, который «не разобрался в цифрах». Коммерческий директор не может проиграть переговоры на глазах у генерального. Ставки в игровой комнате выше, чем кажется: рядом сидят те, с кем завтра снова работать, и тот, от кого зависит их имидж и карьера. Здесь участники проявляются по-разному — кто-то замолкает, кто-то начинает доминировать, кто-то заранее объявляет игру несерьёзной, чтобы обесценить возможный проигрыш. Что из этого следует. Проигрыш должен быть информативным, а не унизительным: хороший финал звучит не «команда Х проиграла», а «команда Х выбрала стратегию агрессивного роста и столкнулась с тем, с чем всегда сталкивается эта стратегия» — результат объясняется логикой модели, а не качеством людей. Ответственность за решение — командная: игра, персонально выставляющая одного человека проигравшим при коллегах, может дать не обучающий эффект, а спровоцировать конфликтную ситуацию, причём виноватым окажется ведущий. Для нивелирования подобной ситуации можно вводить несколько метрик успеха: одна команда лучшая по прибыли, другая по устойчивости, третья по скорости адаптации к кризису. Это не «всем по призу», а честное отражение того, что в стратегии не бывает единственной правильной шкалы.

  • Привычка руководить вместо того, чтобы играть.
У топ-менеджера рефлекс делегирования отработан до автоматизма. Посадите его за один игровой стол с менеджерами более низкого звена — через пять минут «классический» топ-менеджер будет распределять задачи, а не считать, ещё через десять отстранится от работы команды и как наблюдатель начнёт давать указания. Само по себе это довольно диагностично, но, если цель — чтобы человек лично получил опыт принятия решения, наблюдательная позиция будет не очень эффективной. Как это исправить? Давать персональные ресурсы или вводные, которыми распоряжается только этот человек; ротация ролей между раундами (тот, кто был стратегом, становится исполнителем — часто это даёт самый сильный инсайт); личное взаимодействие с реквизитом. В «Порте мечты» участники своими руками расставляют корабли и портовые терминалы на макете акватории. Кажется мелочью, но человек, взявший объект в руки, уже не наблюдатель.

  • Требование к «взрослости» формы.
Топ-аудитория считывает качество реализации игры мгновенно и делает по нему выводы обо всём мероприятии. Карточки с офисного принтера, фишки из магазина настолок, слайд с бесплатного стока — и доверие к игре падает уже до начала объяснения правил. Для «Порта мечты» мы делали реквизит в профессиональной макетной мастерской: магнитная доска-акватория, корабли и терминалы из бальсы в едином масштабе. Это не эстетство: макет снимает барьер «несерьёзности» и даёт понимание того, что «мы тут не просто в игрушки играем». Он позволяет охватить состояние порта одним взглядом, что для стратегической игры может быть критично.
С сеттингом на этом уровне работает «умеренная» метафора: не прямой перенос их собственного бизнеса в игру (слишком близко — начинается спор о достоверности деталей) и не фэнтези (слишком далеко). Порт, авиакомпания, город, отрасль — соседняя реальность, узнаваемая по логике, но чужая по фактуре. И ещё одна особенность, о которой стоит помнить: топы часто одновременно являются и участниками, и заказчиками. Они смотрят на процесс двумя парами глаз. Поэтому проговаривайте детали на входе — что делаем, зачем, кто увидит результаты. Особенно если игра оценочная.
Ведущий: позиция важнее техники
С топ-менеджментом слабо работает позиция эксперта, особенно в их бизнесе. Как правило такая позиция сталкивается с высоким уровнем сопротивления. Гораздо лучше работает другая позиция: вы хозяин игры. Вы отвечаете за модель, правила, честность подсчёта результатов и качество вопросов — и не отвечаете за то, чтобы знать про порты больше «портовиков».

Отсюда несколько правил:
  • Говорите на равных: никаких «а сейчас, друзья, мы отправимся в увлекательное путешествие». Ирония допустима, снисходительность — нет;
  • Держите рамку жёстко, но будьте гибкими: топ-менеджеры будут проверять границы, просить продлить раунд, предлагать изменить правила. Ведущий, который прогибается под давлением статуса, теряет игру. Но если просьба обоснована, можно пойти навстречу;
  • Признавайте «дыры» сразу: если участник нашёл противоречие, и он прав — скажите прямо, зафиксируйте единое решение и продолжайте; защищать несостоятельную конструкцию стоит дороже;
  • Не спорьте о достоверности деталей — универсальный ответ: «Это модель, она намеренно упрощена вот здесь, потому что фокус игры — вот тут». Топ-менеджеры такой ответ принимают: они сами постоянно работают с упрощёнными моделями.
Рефлексия: главное отличие
Работая с разными аудиториями, ведущему часто приходятся «вытягивать» выводы из группы. С топ-менеджерами всё наоборот, поскольку анализ собственных решений — это их основная работа. Ваша задачане делать выводы за них, а создать условия, в которых вывод каждого прозвучит вслух и будет услышан коллегами.

Возможная схема разбора игры:
  • Факты без интерпретаций — кто какой результат получил, за счёт каких решений, где мы опираемся на голые цифры. 
  • Логика решений от самих команд — например, какая была стратегия и в какой момент вы поняли, что она не работает. 
  • Перекрёстные вопросы команд друг другу — на топ-уровне это самая ценная часть: они спрашивают о том, о чём вы сами могли бы не догадаться, здесь также можно задавать «неудобные вопросы» от ведущего. 
  • Перенос опыта из игры на реальный бизнес — например, чем тот или иной элемент игры является в реальном бизнесе. Какие выводы, применимые в реальном бизнесе, на основе игры мы можем сделать.

Например, рефлексия после проведения деловой игры «Импульс роста»: «Договорённость между игровыми департаментами была нарушена в третьем такте. Почему это произошло — из-за изменения условий или из-за отсутствия мониторинга? А как у вас в компании происходит контроль за соблюдением договорённостей между департаментами?» Вот здесь игра перестаёт быть игрой. Обычно после такого вопроса возникает пауза — и следующие двадцать минут оказываются самой ценной частью дня. Завершается всё письменной фиксацией: что конкретно каждый забирает с собой, и когда и как это будет реализовано.
Типичные ошибки проведения игры для ТОП-состава
Ошибка Последствия
Длинный разогрев в начале игры Потеря группы в первые 15 минут
Плохо рассчитанная экономика игры Модель ломают на глазах у всех, доверие теряется
«Дешёвый» реквизит Обесценивание мероприятия ещё до старта
Публичный проигрыш конкретного человека Конфликт вместо обучения
Ведущий в роли эксперта по их отрасли Спор о деталях, потеря авторитета
Скрытая оценка Разрушение доверия и репутационные последствия
Нет фиксации решений в финале Всё хорошо прошло — и ничего не изменилось

Автор статьи: Артём Тихонов, основатель компании «Игры и смыслы».