Индекс игровой зрелости — авторская экспресс-модель команды «Игры и смыслы». В основе модели — две известные идеи из управления и HR:
- Модели зрелости. Подход, при котором развитие практики в компании описывается последовательными уровнями — от разовых действий к системе. Так устроены, например, модели зрелости процессов (CMM) и многие HR-модели зрелости.
- Модель оценки эффективности обучения Киркпатрика. Она различает уровни оценки: реакцию участников (отзывы), освоение знаний, изменение поведения в работе и влияние на бизнес-результаты. Чем ближе компания оценивает эффект к поведению и результатам, тем зрелее её практика.
Индекс показывает, насколько глубоко игровые форматы встроены в обучение компании. Он складывается из трёх ответов: как часто компания использует игры (0–3 балла), для скольких задач (0–2) и как оценивает эффект (0–2). По сумме баллов компания попадает на один из трёх уровней.
Исследователь (0–2 балла): игры в компании пока не используются, или их проводили один-два раза. Чаще всего это инициатива отдельного специалиста, а не часть программы обучения. Эффект либо не оценивают, либо оценивать пока нечего. Типичный риск: провести игру «ради впечатления» и не увидеть результата. Тогда у руководства складывается мнение, что игры — это развлечение, а не инструмент. Следующий шаг: выбрать одну конкретную задачу, где игра даст быстрый заметный эффект, и заранее договориться, по каким признакам вы поймёте, что она сработала.
Практик (3–5 баллов): игры уже в арсенале, их проводят несколько раз в год или регулярно, под одну-три задачи. Ценность игр понятна, но чаще они существуют как отдельные события — яркий день, хорошие отзывы. Эффект оценивают в основном по реакции участников.
Типичный риск: эффект «растворяется», если игра не связана с тем, что происходит до и после неё, навыки не переносятся в работу, а пользу сложно доказать руководству. Следующий шаг: встроить игру в программу. Оценка до, игра, тренинг или командная сессия после, использовать игры для оценки персонала и перейти от отзывов к измерению изменений в работе.
Мастер игры (6–7 баллов): игры системно встроены в программы обучения и развития и работают на разные задачи, от обучения и оценки до стратегических сессий. Компания оценивает эффект по изменениям в поведении и рабочих показателях. Типичный риск: упереться в возможности готовых решений. Типовые игры не учитывают специфику бизнеса, а зависимость от внешних ведущих ограничивает масштаб. Следующий шаг: создавать собственные игры под процессы, роли и реальные кейсы компании, готовить внутренних ведущих и использовать игры в стратегических сессиях и управлении изменениями.