Рассматривается подробный алгоритм старта разработки. В центре внимания — техническое задание, которое должно фиксировать: на кого ориентирована игра, каких целей необходимо достичь, какие есть ограничения, кто будет задействован в игре, что будет хорошим результатом, какой класс игры конструируется. Ключевым инструментом выступает базовая гипотеза игры — основное предположение о том, что должно происходить во время игры. Автор предлагает формулировать гипотезу через серию вопросов, представленных в книге.
Глава 5. Первый этап разработки. Создание игровой концепции.
Этап, на котором концепция превращается в модель. Описываются этапы моделирования и предлагаются базовые модели деловых игр с разбором их ключевых характеристик: контекст использования, базовая механика, сеттинг, требования к балансу, преимущества и ограничения. Автор показывает, как одна и та же механика может быть реализована в разных форматах в зависимости от задач заказчика.
Глава 6. Второй этап разработки. Игровое моделирование.
Глава посвящена созданию игрового прототипа — того, «что можно потрогать и во что уже можно поиграть». Автор даёт алгоритм разработки прототипа: от формулировки легенды и игровой цели до описания последовательности действий, динамики, конфликтов и критериев успеха. Отдельно рассматриваются атрибуты прототипа: первая драфт правил, модель игрового пространства, прототипы карточек, фишек, кубиков, персональных вводных и т.д.
Глава 7. Третий этап разработки. Прототипирование.
.
Одна из самых глубоких и технических глав. Автор систематизирует принципы балансировки игры: сложность, сила, время, пространство, экономика, бонусы. Описывается несколько инструментов теории вероятности, как способа прогнозирования исходов игры и несколько подходов теория. На практических примерах разбираются понятия доминирующей стратегии, равновесия Нэш и исхода игры. Ключевой вывод: в играх для бизнеса доминирующая стратегия каждого игрока должна вести к достижению целей заказчика, а для этого надо знать принципы баланса.
Глава 8. Четвёртый этап разработки. Баланс.
.
Заключительная глава охватывает финальные этапы жизненного цикла игры. Пилотирование, где проверяется: легко ли объяснять правила, вовлекает ли игра, логично ли она выстроена, достигает ли целей, можно ли её сломать и является ли она реиграбельной. Раздел подготовки материалов и реквизита описывает что должно быть в игре чтобы в неё было не только интересно и полезно играть, но чтобы это было максимально приятно. Завершает книгу практическое руководство по проведению игры, состоящее из нескольких этапов: подготовка до игры, организация игрового пространства, введение в правила, модерация процесса, игровые интервенции, способы подведения итогов и рефлексии с переносом результатов на реальный бизнес-контекст. Отдельно рассматриваются отличия офлайн- и онлайн-форматов.
Глава 9. Пилотирование, подготовка материалов и проведение игры.
.
Глава 4. Подходы к реализации игрового проекта.
Глава носит прикладной характер. Автор предлагает критерии выбора исполнителя и критерии выбора самой деловой игры под задачу, а также перечень вопросов, которые заказчику стоит задать до начала разработки. Рассматриваются различные способы реализации игрового проекта и этапы действий в рамках каждого из них: разработка «под ключ», адаптация существующих решений, использование готовых решений.
Глава 3. Деловая игра изнутри.
Глава в которой разбирается «анатомия» деловой игры. Автор выделяет ключевые игровые составляющие и опциональные элементы. Вводятся понятие дихотомий, определяющих характер игры: кооперативная, некооперативная, симметричная, несимметричная, с постоянным и нарастающим напряжением, с полной и неполной информацией, со случайностью и без неё, дискретная и непрерывная. Отдельные разделы посвящены сеттингу и игровой метафоре, игровым элементам (атомам деловой игры), а таже игровым механикам.
Глава 2. Игровые форматы и их особенности.
Глава даёт развёрнутую карту игровых решений, существующих на рынке. Автор проводит чёткое различие между геймификацией (внедрение отдельных игровых элементов в неигровые процессы) и деловой игрой (целостная имитация реальной профессиональной деятельности). Рассматриваются основные форматы деловых игр: настольные игры, квесты, ролевые игры, симуляции, игры живого действия, командные игры, квизы и смешанные типы. Отдельное внимание уделяется типологии игроков по Ричарду Бартлу (достигатели, исследователи, коммуникаторы, киллеры) что позволяет разработчику точнее подбирать игровые элементы, которые будут мотивировать разные категории участников.
Глава 1. Игра как эволюционный код.
Вводная глава раскрывает природу игрового поведения с эволюционной и психологической точек зрения. Автор объясняет, почему игра является естественным механизмом обучения и развития. Далее глава переходит к практической ценности игр для бизнеса: приводятся исследования крупнейших консалтинговых компаний, которые демонстрируют значимость игрового подхода в развитии персонала. Завершается глава систематизацией целей, под которые можно использовать деловые игры: обучение, отработка навыка, работа с установками, оценка персонала, командообразование, нетворкинг, мотивация, поиск новых идей и моделирование ситуации.