Заказать игру
Зарегистрироваться на курс
Заполните форму
Подписаться на рассылку
Обещаем отправлять только полезные авторские материалы, помогающие выстраивать эффективное обучение сотрудников для развития бизнеса Мы бережём ваше время, поэтому вы будете получать от нас письма не чаще раза в неделю! :)
Искренне ваши, команда «Игры и смыслы»

Второй модуль «Мастер игры». Шаги разработки деловой игры

Первая ошибка начинающих игротехников — это придумывать игру, не понимая, для кого она. Поэтому работа начинается с прояснения технического задания. Вот минимальный набор вопросов, без которых проектировать игру бессмысленно:
3 минуты
Во втором уроке курса «Мастер игры» участники переходят к моменту, где игра уже становится реальным проектом. Сегодня мы покажем вам небольшие фрагменты теории, которую давали на занятии.

Обсуждали техническое задание — главный инструмент разработчика

1. Кто игроки: возраст, статус, опыт, роль в компании.
Игра для топ-менеджеров и игра для стажёров — это две разные игры, даже если тема одинаковая.

2. Цель: развитие компетенций, знакомство, диагностика, конфликт.
В зависимости от цели меняется всё — от механики до метафоры.

3. Ограничения: время, пространство, размер группы.
Иногда именно ограничения делают игру лучше: рамки запускают креативность.

4. Роли вокруг игры: наблюдатели, оценщики, руководители, ведущие — их нужно проектировать так же, как игроков.

5. Результат: как мы поймем, что игра удалась?
Чем размытее ответы — тем сложнее игра. И, как ни парадоксально, упростить сложнее, чем усложнить, поэтому лучше сразу строить ясный каркас.

Затем говорили про базовую гипотезу игры

После ТЗ появляется следующая стадия — гипотеза. Это ещё не правила и не сценарий. Это образ. Чтобы его сформулировать, задают простые вопросы:

  • Что происходит в игре?
  • Кто игроки?
  • Где они находятся?
  • С чем и кем взаимодействуют?
  • На что похожа игра, прототипы?

Ещё объясняли, из чего состоит любая игра

Какая бы ни была игра — деловая, обучающая или развлекательная — у неё есть обязательные элементы, такие как цель, правила, игроки, игровое пространство, игровые объекты, игровые этапы, взаимодействие или соревнование. 

И опциональные элементы: случайность, сюжет, рефлексия. Интересно, что многие заказчики готовы отказаться именно от рефлексии, хотя в обучающих играх именно она превращает опыт в знание.

Обсуждали четыре точки входа в проектирование

Разработку можно начинать с разных сторон:

  • Легенда (мир, роли)
  • Тип игры
  • Игровые элементы
  • Игровые механики

Опытные разработчики часто начинают не с метафоры, а с механики — потому что именно она задаёт  игровой процесс.

С этого урока поделимся главным упражнением разработчика.

Лучший способ учиться — наблюдать.

Поэтому заданием было открыть описания любой деловой игры и попытаться угадать её тип. Это развивает насмотренность — ключевой навык игротехника. Потому что игру  обычно сначала начинают видеть, и только потом — придумывать.

И всё, что вы прочитали в этой статье, — лишь часть того теоретического и методического объёма, который мы успели разобрать за второй урок. Помимо описанных инструментов обсуждались и другие подходы, нюансы проектирования и практические кейсы из реальных проектов. При этом каждый участник курса работает со своей собственной идеей игры и своими целями, поэтому теория не остаётся абстракцией, а сразу становится рабочим инструментом, применяемым к конкретному проекту. Именно в этом и заключается ценность курса. После участники не просто знают, как устроена деловая игра, а умеют создавать её под реальные задачи бизнеса.
Made on
Tilda