Несколько десятилетий назад профессор Ричард Алан Бартл придумал модель сегментации игроков по психологическим типам. Сегодня её используют разработчики игр во всем мире. Например, психотипы Бартла применяются в социальных сетях для оптимизации каталога игр под каждого пользователя.
Бартл задался вопросом «А что же интересно людям? Зачем играют». Пытаясь понять мотивацию игроков, он выделил две шкалы: «действие — взаимодействие» и «игроки — мир». Место их пересечения он назвал плоскостью интересов. Одни игроки ищут в массовых играх возможность взаимодействия с другими игроками. Вторые хотят действовать лично, отбирая блага у мира или участников игры. Третьих привлекает сама игровая вселенная: открывающиеся в ней возможности, окружение, предметы, механика и т.д. Кому-то интересно внутриигровое общение в чате, а сам игровой процесс вторичен.
На основании этих наблюдений Бартл выделил следующие психотипы, или группы игроков:
По нашим наблюдениям идеально, когда игра даёт пространство для раскрытия каждого психотипа и позволяет реализовать его игровые потребности. Отдельно хочется отметить, что продолжая исследование Бартла, что ищут участники в игре можно выделить несколько больше мотивов. Об этот в следующем посте.
А вы бы какой мотив для себя отметили в игре как ведущий?
Но данная модель хотя и самая распространённая не является единственной. Эксперт по геймификации Анджей Марчевски считает, что в рамках геймифицированных систем необходимо предварительно рассматривать ситуацию с учетом двух основных типов игроков: тех, кто хочет играть, и тех, которые не хотят играть. Первая категория может быть мотивированна внешними факторами, такими как значки и трофеи (внешняя мотивация). Для второй же категории игроков с внутренней мотивацией они не представляют особого интереса. Тем не менее, в правильно спроектированной геймифицированной системе, первая категория трансформируется во вторую, а вторая категория может быть дополнительно мотивирована внешними факторами.
Для геймифицированных систем Марчевски разработал модель HEXAD, состоящую на базовом уровне из шести пользовательских типов. Четыре основных внутренних типа: Карьерист, Социальщик, Филантроп и Свободный. Двумя другими типами, в мотивации которых преобладают внешние факторы, являются Нарушитель и Игрок.
Таким образом расширенная модель психотипов также предъявляет дополнительные требования к игре: в игре должна быть возможность победить и получить призы или поощрения, пообщаться с коллегами и установить новые связи, найти новые смыслы и знания и поделиться ими с другими, найти новые решения, узнать что-то новое и развить свои навыки, найти возможность для улучшения и продемонстрировать улучшенную версия происходящего.
Бизнес-тренер, игропрактик, методолог компании «Игры и Смыслы». Опыт работы более 10 лет
Руководитель направления «Оценки» компании «Игры и смыслы». Бизнес-тренер, игропрактик со стажем работы более 15 лет