+7 (495) 033 01 33 info@games-training.ru

Мотивы участия в игре

Несколько десятилетий назад профессор Ричард Алан Бартл придумал модель сегментации игроков по психологическим типам. Сегодня её используют разработчики игр во всем мире. Например, психотипы Бартла применяются в социальных сетях для оптимизации каталога игр под каждого пользователя.

Бартл задался вопросом «А что же интересно людям? Зачем играют». Пытаясь понять мотивацию игроков, он выделил две шкалы: «действие — взаимодействие» и «игроки — мир». Место их пересечения он назвал плоскостью интересов. Одни игроки ищут в массовых играх возможность взаимодействия с другими игроками. Вторые хотят действовать лично, отбирая блага у мира или участников игры. Третьих привлекает сама игровая вселенная: открывающиеся в ней возможности, окружение, предметы, механика и т.д. Кому-то интересно внутриигровое общение в чате, а сам игровой процесс вторичен.

Типология игроков


На основании этих наблюдений Бартл выделил следующие психотипы, или группы игроков:

  • Накопители (Achievers). Также встречается название Карьеристы. Для них важно накопление мощи, денег, артефактов — любых игровых благ и ресурсов.
  • Киллеры (Killers). Для них главная мотивация — превосходство над другими игроками. Они хотят побеждать.
  • Исследователи (Explorers). Им интересно изучать игровой мир и раскрывать его тайны. Они не гонятся за активными действиями и сражениями.
  • Социальщики (Socializes). Их еще называют Коммуникаторы. Для них важно общение с другими игроками, социальное взаимодействие и взаимопонимание.

По нашим наблюдениям идеально, когда игра даёт пространство для раскрытия каждого психотипа и позволяет реализовать его игровые потребности. Отдельно хочется отметить, что продолжая исследование Бартла, что ищут участники в игре можно выделить несколько больше мотивов. Об этот в следующем посте.

А вы бы какой мотив для себя отметили в игре как ведущий?

Но данная модель хотя и самая распространённая не является единственной. Эксперт по геймификации Анджей Марчевски считает, что в рамках геймифицированных систем необходимо предварительно рассматривать ситуацию с учетом двух основных типов игроков: тех, кто хочет играть, и тех, которые не хотят играть. Первая категория может быть мотивированна внешними факторами, такими как значки и трофеи (внешняя мотивация). Для второй же категории игроков с внутренней мотивацией они не представляют особого интереса. Тем не менее, в правильно спроектированной геймифицированной системе, первая категория трансформируется во вторую, а вторая категория может быть дополнительно мотивирована внешними факторами.

Для геймифицированных систем Марчевски разработал модель HEXAD, состоящую на базовом уровне из шести пользовательских типов. Четыре основных внутренних типа: КарьеристСоциальщикФилантроп и Свободный. Двумя другими типами, в мотивации которых преобладают внешние факторы, являются Нарушитель и Игрок.

  • Игроки мотивированы наградами. Игрокам нравится получать достижения и свои имена в списках лидеров. Игроки получают удовольствие от внешних наград в системе.
  • Социальщики  — социальными связями. Стремятся к общению с остальными игроками, способствуют удержанию в игре других участников и вовлечению новых.
  • Филантропы — мотивированы целью и смыслом. Обогащают свой внутренний мир через игру, помогают другим осмысливать свои опыт и перекладывать его на реальность.
  • Свободные стремятся к самовыражению и автономии. Любят создавать и исследовать. Не любят ограничения, предпочитают действовать в свободной и неструктурированной среде. Зачастую это самые креативные участники.
  • Карьеристы — мотивированы мастерством и статусом, любят преодолевать трудности. Постоянно находятся в поиске, чтобы узнать что-то новое и улучшить себя, повышая свой статус.
  • Нарушители мотивированы изменениями. Хотят разрушить, изменить или улучшить систему, напрямую или с помощью других участников. Проверяют правила на прочность. Любят «ломать игру»

Таким образом расширенная модель психотипов также предъявляет дополнительные требования к игре: в игре должна быть возможность победить и получить призы или поощрения, пообщаться с коллегами и установить новые связи, найти новые смыслы и знания и поделиться ими с другими, найти новые решения, узнать что-то новое и развить свои навыки, найти возможность для улучшения и продемонстрировать улучшенную версия происходящего.